180.094 (24S) Videospiele als Marketing and Teaching Tool

Sommersemester 2024

Anmeldefrist abgelaufen.

Erster Termin der LV
07.03.2024 08:15 - 13:15 V.1.07 On Campus
Nächster Termin:
20.06.2024 08:15 - 13:15 V.1.27 On Campus

Überblick

Lehrende/r
LV-Titel englisch Videogames as Marketing and Teaching Tool
LV-Art Proseminar (prüfungsimmanente LV )
LV-Modell Präsenzlehrveranstaltung
Semesterstunde/n 2.0
ECTS-Anrechnungspunkte 4.0
Anmeldungen 34 (30 max.)
Organisationseinheit
Unterrichtssprache Deutsch
LV-Beginn 07.03.2024
eLearning zum Moodle-Kurs

Zeit und Ort

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LV-Beschreibung

Intendierte Lernergebnisse

Durch praxisnahe Vorträge, Diskussionen, Projektarbeiten und Präsentationen sowie durch selbstgesteuertes Lernen üben und erwerben Studierende kulturkritische/praxisorientierte Denkfähigkeiten, die ihnen helfen, u.a. ein kritisches Verständnis von Videospielen und ihrer Verortung im Marketing- und Unterrichtskontext zu entwickeln.

Lehrmethodik

Dynamische Vorträge für den theoretischen Hintergrund; Lektüre von Text- und Videobeispielen; praktische Übungen; praktische Analysen ausgewählter Spiele und ihrer Werbekampagnen bzw. Eignung für den Unterricht; Diskussionen; Quiz; Präsentationen und schriftliche Arbeiten (Thema nach Wahl der Studierenden). 

Inhalt/e

“Implemented in the right way, gaming can help to hone and nurture lots of transferrable skills, from problem-solving to literacy and technical ability”

– Hugh Viney, Education Technology Magazine

Spielideen sind billig und reichlich vorhanden. Die Umsetzung dieser Ideen in fesselnde Spiele, die von Menschen auch tatsächlich gespielt werden wollen, ist jedoch eine der schwierigsten Aufgaben im Entwicklungszyklus. Um dieser spannenden Thematik auf wissenschaftlicher und praktischer Ebene zu begegnen, werden wir die Faszination Videospiel aus drei spannenden Perspektiven beleuchten:

Studierende werden zunächst mit der relevanten Theorie und Terminologie (1) vertraut gemacht, um diese im Verlauf des Kurses in ihren eigenen Analysen anwenden zu können. Darüber hinaus werden sie in der Lage sein, ihr Verständnis für Videospiele als Medium im Verhältnis zu anderen Medien und seinen unbestreitbaren Einfluss auf Technologie, Kommunikation, Gesellschaft und globale Wirtschaft zu erweitern. Zudem werden Videospiele im Kontext von Marketing und PR (2) sowie anhand ihres Potentials für den Unterrichtseinsatz (3) betrachtet. Anhand konkreter Beispiele aus verschiedenen Epochen der Spielegeschichte werden diese Beobachtungen untermauert und verdeutlicht. Darüber hinaus werden wir die wichtigsten Spielgenres diskutieren, spezifische Designmuster identifizieren und einzigartige kreative Herausforderungen im Marketingprozess und Unterrichtseinsatz diskutieren. 

Erwartete Vorkenntnisse

Keine Vorkenntnisse erforderlich. 

Literatur

Ausgewählte Texte (Pflichtlektüre) werden in digitaler Form zur Verfügung gestellt. Zugriff auf zusätzliche Quellen und weiterführende Inhalte erhalten Studierende online via Moodle.

Prüfungsinformationen

Im Fall von online durchgeführten Prüfungen sind die Standards zu beachten, die die technischen Geräte der Studierenden erfüllen müssen, um an diesen Prüfungen teilnehmen zu können.

Prüfungsmethode/n

Um eine positive Note zu erreichen, müssen Sie eine Semesterarbeit verfassen und eine Präsentation zu einem Thema Ihrer Wahl halten. Diese Beurteilungskriterien, ergänzend zur aktiven Mitarbeit während der Kurseinheiten bzw. einem Quiz am Ende des Semesters, bilden die vier essentiellen Bewertungssäulen und ergeben zusammen die Endnote. Die Details zu jeder Säule werden in der ersten Einheit erläutert.


GKI-Unterstützung: Die Verwendung von generativer Künstlicher Intelligenz Programme bei der Erstellung von schriftlichen Arbeiten ist nicht erlaubt.

 Um zu kontrollieren, ob diese Regel beachtet wird, besteht die Möglichkeit einer verpflichtenden, individuellen und mündlichen Verteidigung von eingereichten schriftlichen Arbeiten. Sollte die Benutzung von generativer KI erkannt werden und die nachfolgende mündliche Überprüfung fällt nicht zufriedenstellend aus, führt dies zu einer automatischen negativen Beurteilung der Aufgabe. Außerdem wird der Regelbruch der Universitätsleitung gemeldet, so wie das bei jeglicher Form von akademischer Unlauterkeit oder Täuschung der Fall ist


Prüfungsinhalt/e

1) aktive Mitarbeit während des Kurses und zuhause:

Anwesenheit, Lesen der Pflichtlektüre, Teilnahme an Gruppenübungen und Diskussionen, Vorbereitung auf die Kursinhalte etc.

2) (Gruppen-) Präsentation:

Sie stellen die Ergebnisse Ihres Projekts vor.

4) Semesterarbeit (ca. 2.500 Wörter):

Thema nach Wahl
 Hochzuladen auf Moodle (gedruckte Version nicht erforderlich)
 Deadline: 28. Februar 2025

5) Online Moodle-Quiz

Lehrreiches und spaßiges Quiz zu den Kursinhalten.
                                 Das Quiz stellt keine (!) Abschlussprüfung dar.

Beurteilungskriterien/-maßstäbe

1)            30% = aktive Mitarbeit 

2)            30% = (Gruppen-) Präsentation

3)            30% = Semesterarbeit 

4)            10% = Online Moodle-Quiz


Bitte beachten Sie, dass die letzte Frist für ein Ausscheiden aus dieser Lehrveranstaltung der 14. März 2024 ist. Ein späterer Kursabbruch führt automatisch zu einer negativen Beurteilung.

Beurteilungsschema

Note Benotungsschema

Position im Curriculum

  • Bachelorstudium Medien- und Kommunikationswissenschaften (SKZ: 641, Version: 16W.3)
    • Fach: Vertiefung Medien und Kommunikation (ab WS20) (Pflichtfach)
      • 3.5 Organisationskommunikation ( 0.0h PS / 4.0 ECTS)
        • 180.094 Videospiele als Marketing and Teaching Tool (2.0h PS / 4.0 ECTS)
  • Bachelorstudium Medien- und Kommunikationswissenschaften (SKZ: 641, Version: 16W.3)
    • Fach: Media and Communications Management (Wahlfach)
      • Key Concepts of Organizational Communication ( 0.0h PS / 4.0 ECTS)
        • 180.094 Videospiele als Marketing and Teaching Tool (2.0h PS / 4.0 ECTS)
          Absolvierung im 5. Semester empfohlen

Gleichwertige Lehrveranstaltungen im Sinne der Prüfungsantrittszählung

Diese Lehrveranstaltung ist keiner Kette zugeordnet