Stammdaten

Titel: Die Frage nach dem Wahren, Guten und Schönen in virtuellen Räumen. Neue Formen fiktionalen Erzählens und deren ethische Implikationen im digitalen Zeitalter.
Beschreibung:

Kaum eine andere Denkfigur steht so sehr im Mittelpunkt der abendländischen Kulturgeschichte wie jene des „Guten, Wahren und Schönen“. Die Vorstellung davon, was als solches bezeichnet werden kann, stand zu Beginn der abendländischen Philosophiegeschichte, also etwa bei Platon und Aristoteles, zumindest in einem Spannungsverhältnis zu Kunst und Schriftstellerei. Im kollektiven Gedächtnis ist das heute kaum noch präsent, wir haben das mittlerweile längst vergessen bzw. verdrängt. Heute wird die Ergänzung der literalen Kultur durch Bilder und Narrationen in virtuellen Räumen gerade im Kontextinstitutionalisierter Bildung häufig als eine „Verfallserscheinung“ wahrgenommen. Das „Gute, Wahre und Schöne“ hingegen taucht in neueren Lehrplänen erstmals wieder auf und wird so als Bezugspunkt unterrichtlichen Handelns wieder thematisiert. Weil die Konzeption solcher Wertigkeiten heute eng mit dem Ästhetischen verbunden ist, stellt sich die Frage, inwiefern fiktionales Erzählen in virtuellen Räumen auf die Vorstellung eines „idealen (Da)Seins“ Bezug nehmen und wie diese mittradierten literarischen Mustern und anderen Kunst-formen, insbesondere der bildenden Kunst und dem Film, zusammenhängen oder in welchen Aspekten die Ästhetik von Videospielen auch eine ganz eigenständige ist. 

Im Rahmen der 60. Literaturtagung möchten wir uns auch der Frage widmen, ob das Erzählen in virtuellen Räumen unsere Vorstellungen des Schönen, Wahren und Guten verändert – ob sich diese vielleicht wieder von der Kunst entfernen – oder ob es sich hier lediglich um die Entstehung neuer Modi des Erzählens handelt, die die Vorstellungswelt unserer Schülerinnen und Schüler prägen. All diese Fragen wollen wir schlussendlich auch auf ästhetisches Lernen in der Schule bezogen stellen und dabei ausloten, inwiefern künstlerisch anspruchsvolle Computerspiele und Apps im Deutschunterricht an Bedeutung gewinnen sollen und können. Damit ist nicht zuletzt auch die Frage verbunden, ob eine so verstandene „neue Narrativität“ einen Beitrag zu größerer Bildungsgerechtigkeit leisten kann, indem sie normativ geprägte Bereiche zumindest zeitweise in den Hintergrund des unterrichtlichen Geschehens drängt und Diskurse jenseits von „Schreiben und Lesen“ ermöglicht.

Schlagworte: Videospiele, Schule, Unterricht neue Medien, neue Formen des Erzählens, Ethik und Ästhetik, Virtuelle Räume, Tradition und Postmoderne,
Kurztitel: Schönes, Wahres, Gutes im Videospiel
Ort: Klagenfurt (online)
Staat: Österreich
Zeitraum: 18.11.2021 - 19.11.2021
Veranstaltungsstatus: stattgefunden (online)
Kontakt-Email: -
Homepage: https://www.aau.at/germanistik/fachdidaktik/st-poelten-2/#toggle-id-1

Kategorisierung

Förderungstyp Sonstiger
Veranstaltungstyp
  • Symposium/Kolloqium
Sachgebiete
  • 503011 - Fachdidaktik Geisteswissenschaften
  • 602008 - Anglistik
  • 508009 - Medienforschung
Forschungscluster Kein Forschungscluster ausgewählt
TeilnehmerInnenkreis
  • Überwiegend international
Veranstaltungsfokus
  • Science to Science (Qualitätsindikator: I)
Klassifikationsraster der zugeordneten Organisationseinheiten:
Arbeitsgruppen Keine Arbeitsgruppe ausgewählt

Finanzierung

Keine Förderprogramme vorhanden

Kooperationen

Organisation Adresse
Universität Wien, Institut für Österreichkunde
Hanuschgasse 3
1010 Wien
Österreich - Wien
  01 5127932
   ioek.wirtschaftsgeschichte@univie.ac.at
Hanuschgasse 3
AT - 1010  Wien

Vorträge der Veranstaltung

Über Held*innen und Abgründe in virtuellen Räumen - Ethische Aspekte ästhetisch anspruchsvoller Videospiele
Über Held*innen und Abgründe in virtuellen Räumen - Ethische Aspekte ästhetisch anspruchsvoller Videospiele

R. Schallegger

seit 18.11.2021

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